不知不觉,进入公司学习学习Unity引擎开发游戏都三个多月了。一直以来都已忙碌为借口,没有能好好整理自己一路学下来的一些感悟。其实是在写日报之外没有建立起这方面的习惯。第一篇,就算是我最近阶段的一些心得总结吧:
场景光照的优化:
我们大家都知道在Unity当中直接使用灯光烘焙是很耗资源的一件事情,而与此,我的毕设中很久才发现这个很可怕的问题。最初的时候,我场景运行的帧速率甚至只有几帧的情形。直接可以用来模型看电影很卡的情况了。。后来查了一些资源,发现lightmap这个好东西,看了一下它的烘培效果直接可以媲美directionallight了。主场景不需要添加光源就可以制作出光照阴影的效果。使用也比较简单。直接在场景中Window->Lightmapping,里面有不少设置的参数,可以仔细看一下。需要注意的一点是它主要是针对场景中的静态对象和网格体,在烘焙前就要将需要的对象标记为static。其他暂时没有什么好说的,做这个的时候要确保你的别的事情要做啊!又或者你的机器很强悍。不然的话。。。我亲自验证了,烘焙一百多兆资源的场景,活生生的用掉一个小时。。我的本本还是太可怜了。。
永远记得,为自己的贴图选择最优的解决方案:
Unity中,我们也发现它的贴图方式多种多样:UITexture,UISprite,SpriteRender等等,普通GameObject的贴图我们就不说了。尤其是在NGUI中,是不是所有的图片我们都打包到一个Atlas当中直接上一个UISprite去选择?这样看似处理和管理方便,其实是很笨拙的方式。因为图集在对图标这样的小图片才有比较好的效果,一切长图或大图放进去反而会使图集占用更大的空间。对于格式不太规格,突出的大或形状奇特的就尽量使用UITexture或SpriteRender。即便是小小的一张原图,我们也未必直接拿来就用,Inspector面板中可以选择贴图类型,某些情况下,选择sprite能更节省空间。而且如果是一张不带透明的图片,能不用就不用PNG了,换成jpg更优。
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